viernes, 22 de agosto de 2014

Amiga Pinball (II) - La obra maestra


Si creías que en Amiga no hay nada más allá de la trilogía Dreams-Fantasies-Illusions estás muy equivocado...

OBSSESION / Unique Developmen Sweden (1995) 


Mientras el Amiga se convirtió en la máquina por excelencia para jugar a juegos de pinball electrónico, el Atari ST fue cruelmente ignorado en dicho género. Pinball Dreams jamás tuvo versión para Atari ST, la vida era dura para los STros soportando las burlas de Amigueros "rivales"... Pero, a modo de un Deja Vú surge la historia de este Obsession: un grupo de jovenes suecos pertenecientes a la scene de Atari, se propusieron crear un pinball a la altura de su ordenador preferido.
La tarea de hacer un pinball igual de bien que el Amiga fue complicada, Obsesión sólo funcionaría en Atari STe (la e es de enhaced), una versión mejorada del original ST que copiaba (todavía mas) algunas características del Amiga. No hubo suerte para los primeros usuarios de Atari, pero al menos lo afortunados de poseer un STe consiguieron con Obsession:
- Tener más de 16 colores a la vez, gracias a trucos de conmutación en las paletas, llegando hasta los 40 colores en pantalla.
- Un scroll vertical fino.
- Música MOD a 4 canales + 2 canales de efectos
(a un alto precio, el 45% del uso de la CPU se lo comía la reproducción de la música, de hecho sin sonido MOD una versión ST hubiera sido posible si hubieran reducido algunas cosillas)
- Resolución overscan de 336x260, y una impresionante lista de trucos "sucios" para sobrepasar los límites del Atari. 



Pese a ser el primer juego de U.D.S., El resultado fue un juego muy agradable y colorido que, casi se encaraba en términos de la física de la bola con las creaciones de Digital Illusions: Todo se comporta como cabría pensar que lo haría en la realidad, a la vez que un buen grado de aleatoriedad hace que no se repitan mecánicamente las mismas reacciones una y otra vez. Las mesas están bien diseñadas, los gráficos vistosos y con efectos que incluyen rutinas gráficas interesantes (como el bloque giratorio que sirve como menú principal del juego).


Tras ser primero lanzado para Atari STe en 1994 y cosechar gran éxito, fue posteriormente convertido a Amiga en 1995 por Blade Development (también suecos), beneficiándose de la mayor capacidad gráfica que esta máquina en comparación con el STe. Y así, sin usar el chipset AGA, la versión de Amiga tendrá un aspecto un poco mejor que la versión STe desapareciendo los trucos de tramado (especialmente notable en algunas mesas) y proporcionando un aspecto más animado. La banda sonora de Amiga y STe es por una vez idéntica (si bien no es que sea un sonido especialmente bueno comparado con lo oído en la trilogía de Digital Illusions).
Aunque para STe el juego era increíble, para un usuario de Amiga, jugar a Obsession resultaba algo pobre: Era como si Fantasies e Ilusions no hubieran existido. No obstante era perfecto para jugar a unas mesas sencillas como Pinball Dreams, que tras varios años jugando las podíamos tener algo vistas. Veamos ahora que sorpresas nos traían dichas mesas:

 Aquatic Adventure

Tal vez la primera mesa a la que juegues, y seguro que una de tus favoritas: 
Bobby Bubble escapó de las mazmorras del Capitán Notpolite. En su fuga cae en sus manos el mapa de un tesoro, que le lleva hasta una deshabitada isla rodeada por un gran arrecife de coral llamada "El Nido de Tiburones". Notpolite le sigue la pista con su submarino stealth 137... ¿Encontrará Bobby el tesoro o acabará siendo el almuerzo de algún escualo? 
En nuestra primera partida descubrimos que las partidas en vez de tres son de cinco bolas, y que las vas a necesitar todas, porque su movimiento es mucho más rápido que en Dreams... ¡¡¡Qué no os engañen su colorido diseño y gráficos simpáticos, Obsession es un juego muy difícil!!

X-ile Zone

Es Junio del año 2058, el cielo es de color morado, siempre lo es tras un ataque nuclear...
Por cierto, no me estoy inventando nada, pese a no ser algo habitual (ni necesaro) en estos juegos, resulta que cada mesa tiene su argumento... 
Resumiendo, en la mesa futurista de turno eres una especie de agente que tiene que acabar con el líder de una banda rival. No necesitáis saber mucho más, pues es la peor mesa del juego: Los objetivos (o misiones) requieren antes de activarse golpear las dianas de WAR y DEATH que se mantienen encendidas unos 10 segundos, no dándote casi tiempo a activar ningún modo especial.
No ayuda nada un confuso decorado, que ademas no deja muy clara la temática, pero bueno, al menos la música es bastante chula.

Balls n' Bats 

La liga de béisbol americana es el tema de la mesa más original y divertida del juego.
De todos los deportes del mundo puede que sea el béisbol el más adecuado para ser representado en un pinball, ya que esencialmente se trata de golpear una bola con un palo: Si consigues colar la bola en la caja de la parte superior entrarás en el "modo pitcher" donde te lanzan una combinación de bolas rápidas, curvas, lentas... que tienes que golpear con tu bate (los flippers), si se te escapa y cae por el pozo recibirás el primer Strike (2 más y perderás la bola). Si consigues golpear empieza una cuentra atrás para alcanzar la rampa "Home run". Pasa por ella una vez y llegarás a primera base, segunda base, tercera base... ¡Llega a cuarta, gana el partido y avanza en la liga!

Desert Run

Y puestos a correr por el desierto... ¿Qué mejor carrera que el París-Dakar?
Desde luego es la mesa más fácil de encontrarle sentido, todo está muy claro aquí enseguida: consigues dinero, pagas gasolina y vas avanzando por las etapas de la carrera. El dinero se consigue fácil lanzado la bola a las 2 rampas inferiores, momento de acertar en la gasolinera. Sólo entonces merecerá la pena enviar la bola a la rampa de Pitstop e ir avanzando por el rally.
Un gran colorido, una gran música de fondo... Su mayor defecto es recordar demasiado a "Speed Devils" de Pinball Fantasies... Y no sólo por ser de coches, sino en diseño... Claro que para el usuario de Atari STe ese parecido no era ningún problema, ya que no disfrutaron del juego de Digital Illusions.

En definitiva, 3 mesas estupendas y 1 no tanto. Si Obsession hubiera aparecido un par de años antes hablaríamos otra leyenda del videojuego, pero obviando el punto de originalidad en Balls n' Bats todo lo que ofrecían estas mesas ya se había hecho 3 veces antes (y hasta mejor) en las creaciones de Digital Illusions.
Parecía que por bueno que fuera un pinball no sería mejor que uno creado por la alianza Digital Illusions & 21st Century...

PINBALL MANIA / 21st Century Entertainment (1995)


La nueva "ESCOMmodore" decidió pues acompañar el relanzamiento del Amiga 1200 con un juego de pinball de Amiga avalado por 21st Century Entertainment... Sin embargo en las pantallas de introducción no mostraban el logo de Digital Illusions.


En su lugar encontramos el logo de Spidersoft, los creadores del "nosuficiente" port en PC de Pinball Dreams, que dejaron claro que un pinball de 21 Century no era garantía de nada si los chicos Digital illusions no estaban detrás (parece ser que habían acabado como el rosario de la aurora con 21st Century). 


No se pudo escoger peor juego para acompañar al regreso del Amiga a las tiendas (bueno, sí, Whizz, el otro juego que venía en el Magic Pack). Primero porque aquellos gráficos para nada parecían tener 256 colores, dejando por tierra las posibilidades de la máquina, más si pensamos que es un juego posterior a Illusions.
Pero luego es que las físicas resultan poco convincentes, y tampoco los flippers parecen funcionar correctamente, parecen no tener suficiente fuerza para alcanzar todos los puntos a golpear, pese a que se puede modificar la inclinación de la mesa. Unidle un diseño de mesas poco planeado y un inutil multiball sin modo alta resolución (se sigue a la bola más abajo y no ves el resto).


Un juego que claramente pretendía aprovechar el tirón del nombre "Pinball --------" en Amiga. Sólo salvándose un poco de la quema, la original Jackpot, quizas porque cuando sus ruletas, tragaperras y otros juegos de Casino se activan cortan la acción de un pinball muy mediocre, y se agradece.
Pinball Mania era poco innovativo, nada fascinante y todo lo que ofrecia ya lo habíamos visto antes pero mucho mejor.

PINBALL PRELUDE / Effigy (1995)


1995 debió ser el año del pinball en el horóscopo chino, primero Obsession, luego Pinball Manía y Thomas the Tank Engine (otro pinball que con decir que también era de Spidersoft creo que ya no hace falta comentaros más), y finalmente nos llegó Pinball Prelude desde una desconocida Effigy Software.

 
Prelude era un juego de pinball muy extraño y diferente, pero definitivamente bueno. Primero sus mesas, que en vez de ser independientes, aquí tienen un tema central: el tiempo. Encontramos 3 mesas que representarían el pasado, presente y futuro. Pero eran muy diferentes a lo que habíamos jugado anteriormente, e irreconocibles como mesas de pinball tradicional. Sus elementos se integran en el decorado, a veces resulta difícil de distinguir, que es una rampa, un bumper, una diana, etc.


Además tenían un look diferente: Frente a los anteriores juegos que contaban con gráficos "pixel art", Pinball Prelude se presentaba con gráficos prerrenderizados, muy de moda en aquella época, pero comparándolos ahora hacen que sea vea mucho menos vistoso. Tampoco encontraremos las fantásticas animaciones Dot Matrix Dispay de los juegos de Digital Illusions, aunque a cambio muchos elementos de la mesa estarán animados... Tranquilos, quizás sus raros gráficos no sean perfectos, pero su jugabilidad si lo es, tambaleando los pilares de la saga Dreams. De hecho Pinball Prelude... ¡¡es hasta más divertido!! ¿A qué esperamos para probarlo?

La mesa llamada Pasado, desde luego se traslada muy, muy atrás en el tiempo, directamente a una pradera prehistórica: Hay un gran triceratops pastando en el centro, cavernas con pinturas rupestres en la parte superior, un arroyo en un lateral, y como flippers unos garrotes típicos de trogloditas.
A primera vista podría parecer muy vacía, pero pronto descubrirás que está llena de secretos (como convertir la bola en goma), divertidas sorpresas (por ejemplo activar el triceratops y al tragarse la bola y luego la... defeca), detalles (destacando el arroyo, la animación del agua, la bola flotando por su cauce, e incluso que se salpique al escenario) y casi infinitos subjuegos (como aplastar ratas que recorren la pradera llenándola de pisadas y, si las alcanzas, de sangre).
Por suerte la bola no se nos colará por el sumidero tan a menudo como en otros pinballs y así podremos disfrutar de sus innumerables posibilidades.

Si acabas Pasado (que se puede al completar todos los objetivos), la mesa del Presente corresponde más a un Pinball tradicional, por lo que podemos decir que es la menos especial en el juego, pero igualmente tiene muchas cosas por hacer. De hecho crece el numero de acciones, animaciones (incluso hay un laptop con imágenes en movimiento) y secretos... Y, efectivamente, se puede jugar al futbolín de la parte superior :)
Al ser la mesa más parecida a los juegos de 21st Century, quiero remarcar otra de sus diferencias con la trilogía de Digital Illusions: La acción no sólo se sigue de arriba abajo, también de izquierda a derecha, sólo un poco, nada que nos impida controlar la bola y su situación, pero si vienes de Pinball Dreams te resultará confuso al principio. No es problema, si a alguien le resulta difícil jugar con una mesa ancha, con sólo pulsar un tecla se cambia el juego a alta resolución (automático cuando se activa el multiball) y listo.

Cómo no podía ser de otra forma, la mesa Futuro es la más innovadora del juego. La bola es un 'drone', un vehículo aéreo no tripulado destinado a activar el sistema de ventilación de una megapolis a lo Blade Runner y que absorberá constantemente la contaminación de la misma.
Lejos de quedar en sólo un argumento, veremos que conforme el drone absorbe polución se hará más y más pesado y por tanto muy difícil de controlar, al menos hasta que lo envíes a la planta limpiadora para deshacerse de la contaminación acumulada. Sin duda esta es la prueba más desafiante del juego, en una mesa mucho más ancha que las otras dos y con hasta 5 cinco flippers a controlar (que son unos sables lasers de lo más jedi)

En fin, el término de simulador de pinball dista mucho de definir a este juego. Prelude es un experimento que toma la característica básica de golpear una bola con unos flippers y a partir de ella se creó un excéntrico juego que pone a prueba nuestra habilidad y reflejos con una excelente curva de aprendizaje. Esa característica asegura un buen juego, sea un pinball, un juego de carreras o un simulador de vuelo.


El sonido es un campo en que los juegos de pinball para Amiga suelen puntuar alto, y créeme que te va a costar encontrar alguno con uno tan bueno como el de este juego. Una tan magnífica como atípica banda sonora de corte chill-out acompaña las partidas, es casi un pecado no conectar el Amiga a un equipo estéreo para jugarlo...


Ajustes de volumen de musica y fx independientes, niveles de dificultad, replays, 100% instalable en disco duro y permitir salir al Workbench, o que cada disco autoarrancara independientemente sin pasar por un menú, eran más extras a un juego ya de por sí excelente. Quizás nos hubiera gustado alguna mesa más, que nunca viene mal, pero incluso llegarían unos discos de expansión si las ventas de Prelude eran interesantes... Sólo había que llegar a las 2.000 copias vendidas, teniendo en cuenta la época de decadencia en la que salió, seguimos esperando (pero la culpa es nuestra, por piratas).

Pinball Prelude (OCS/ECS) & CD32 (1996)


¡¡¡Y por fin los usuarios de ordenadores No-AGA conseguirían un pinball con Multiball!!! Demostrando que pese a lo que dijeran en Digitall Illusions, el multiball era posible en los viejos modelos de Amiga (y además recordad que las mesas de Prelude son mucho más grandes), ya que tras lo visto con la aparición del sencillo Obsession y la cancelación del complejo Pinball Illusions, parecía que aquel obsoleto 500 sólo podría manejar pinballs "simples"... 


Pero no fue así  el juego tuvo una versión para Amiga 500, además exactamente igual, incluso gráficamente no salía muy mal parada comparada con la versión AGA, aunque pierde la mayoría de animaciones de adorno.


La otra gran pérdida son las composiciones chill out de la que hacia gala el juego original y que podías escuchar horas y horas sin cansarte. Aunque esto sólo ocurriría si tu Amiga era un 500, pero los A500+ y A600 (o el Amiga 2000) sí disfrutaban de la música mientras jugaban... Sólo se necesitaba que tu mega de memoria fuera toda chip (y no la típica combinación de 512KB chip con la expansión de memoria slow/fast en el A500).


Pinball prelude tuvo también una version CD para CD32. Era básicamente lo mismo pero con un control adaptado al mando de la consola y pistas de audio para el sonido. Si el juego ya de por sí presentaba una música alucinante, maravillosa, imaginad ahora con calidad CD.

SLAMTILT / 21st Century Entertainment (1996)



Durante los últimos destellos de la vida comercial del Amiga, 21st Century Entertainment nos anunciaba un nuevo pinball, aunque no iba a ser un juego de Digital Illusions y ya nos empezábamos temer lo peor... Pero los amigueros debimos desear tanto que no fuera de otro juego de Spidersoft que alguien en el cielo debió de apiadarse de nosotros.


Sus creadores eran Liquid Dezing y, aunque la historia parezca sacada del día de la marmota, eran otro grupo de chicos Suecos como Digital Illusions o UDS, los creadores de Obsession. Definitivamente en Suecia debía ser obligatorio que para pasar de curso en las escuelas los niños programaran un pinball, porque de otro modo no se explica la calidad de esta clase de juegos provenientes de ese país.


Con solo presenciar los creditos de inicio uno ya se daba cuenta Slam Tilt iba a ser grande, los efectos en los textos, el sobrecogedor sonido, las pantallas, la original puesta en escena... Todavía boquiabiertos llegamos al menú principal y la cosa va "in crescendo": 4 mesas de pinball rotando tras un logo semitransparente mientras suena una fascinante música, de lo mejor que habrás visto, digo oído... Lástima que no pudimos disfrutar de más juegos en Amiga con el sonido del tal Christian Björklund. 


Pulsamos espacio y vemos que hay un menú de opciones, que tomando buena nota de Pinball Prelude permite ajustar el volumen entre la música y el FX. También es posible reconfigurar las teclas de control, una gran idea, pues algunos Amigas a estas alturas debían que tener bien gastadas las teclas de Shift, Alt y Amiga. Igualmente es configurable el cambio a alta/baja resolución cuando se activa/desactiva el mutiball. Y por supuesto como buen juego de su tiempo instalable en disco duro y con salida al Workbench...


Pero bueno lo importante son las mesas, y Slam Tilt nos ofrece cuatro. ¡¡¡Por fin un juego de Pinball para Amigas AGA con cuatro mesas y no tres!!!
Demostrando lo que aquello de la Arquitectura Gráfica Avanzada significaba, nunca habíamos visto unas mesas tan cuidadas, tan largas y con un movimiento tan suave, llenas de una ingente cantidad de modos multiball, rampas, raíles, atrapabolas, kick backs, combos y muchas nuevas sorpresas... Quizás poseen unas tonalidades algo más oscuras de lo habitual, pero eso es así a conciencia, así impresionan más la multitud de lucecitas intermitentes y efectos de destellos de las mismas (además de ser más parecido a como normalmente se veía un pinball en un bar).
Por su parte, la bola es casi una obra de arte, realmente parece estar rodando en lugar de ser simplemente un pequeño mapa de bits que mueve alrededor de la pantalla. 


Y lo más importante vuelve el fantástico vídeo marcador DMD a lo pinball Illusions. Éste es un poco menos ancho que en Illusions al tener bordes en los laterales, pero a cambio nos ofrece animaciones en todo momento, parece que este vivo. Además incluye los llamados videomodes, que son la evolucion de un pequeño mini-juego que en Pinball Illusions encontramos en la mesa Law N' Justice.
Slam Tilt llevará este concepto a un nuevo nivel. Cada mesa contiene al menos un videomode en el que la acción se congela y pasamos a jugar a un divertido juego en el marcador DMD, pequeños juegos que podrían ser la idea de otro juego independiente, ¡¡¡y son muy divertidos de jugar!!!
Con todo esto seguro que estáis deseosos de conocer (o recordar si ya lo conocíais) las mesas de Slam tilt.

Mean Machines
 
La primera mesa volverá locos a los fans de las carreras de coches. De hecho su videomode es ni más ni menos que una carrera por un circuito y nuestro coche se manejará pulsando las teclas para mover los flippers.

Mean Machines es la única que cuenta con un skill shoot de ínicio tan típico en anteriores pinballs, con la gracia de poder elegir premio entre puntos o activar modos para llegar antes a nuevas opciones del juego.
La música guitarrera acompaña en todo momento tus partidas que serán muchas pues pese a ser la peor mesa del juego ya te advertimos que es muy buena mesa...

The Pirate

En Mean Machines casi podíamos oler a gasolina y a rueda quemada, en The Pirate el sentiremos el olor de la pólvora, el sabor del ron y la brisa mar...




Los modos especiales incluyen batallas navales, duelos ("ojo" a los estoques), paseos por la pasarela (y no hablamos de moda), etc... En el videomode lanzas dagas mientras esquivas balas de cañón (una batalla no muy justa, no...).
Otra novedad es el interesante el Magnasaver, una zona imantada (con un efecto muy bien conseguido), donde e intentar colar la bola para ganar buenos tesoros.
 
Ace of Space 

Al principio puede parecer muy oscura y su música central poco excitante, pero es ponerse a activar los modos especiales y tenemos una mesa ganadora.

 



El climax llega con el videomode Death Planet. Planeta que recuerda sospechosamente a la estrella de la muerte de Star wars, y de hecho el mini juego es parecido a la fase del tunel de la recreativa de Star Wars. 
En otro momento hay una lucha Jedi con sables laser contra un pseudo vader, que si la fuer... digo "bola" te acompaña, se resuelve de tal forma que recuerda a una famosa escena de otra peli de George Lucas...
  
Night of the Demon

Sólo apta para monstruos... del pinball. Tiene un ángulo más pronunciado que las otras mesas, y prácticamente toda la acción en la parte superior. Una mesa terrorífica, y no por su tema (o dificultad), sino porque es junto a Ace of the Space la obra cumbre del Pinball en Amiga.

 


Aunque, más que terror, es gore y el DMD se sale con unas animaciones realmente sádicas. El videomode encumbra esto, acribillando a hombres lobos con un frenético mini-juego machacateclas. Pero vamos, que el modo de exterminar vampiros, o lo de cortar cráneos a lo Matanza de Texas tampoco se quedan cortos...

Slam Tilt no fue el último juego de Pinball del Amiga, luego vendrían el polaco Pinball Hazzard (donde por fin los viejos amiga OCS pudieron conseguir videomodes) y Pinball Braindamage (para Amigas AGA expandidos con nuevas animaciones DMD, espectaculares efectos y un modo gráfico SuperHires).
Pero la verdad, estos no eran rivales para el más grande, mejor, innovativo y maravilloso juego de pinball en el Amiga.







 

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