martes, 22 de octubre de 2013

A la sombra de la Bestia (I)


Hay juegos destinados a ser leyenda y desde luego Shadow of the Beast crearía la suya propia con un juego inimitable... ¿o tal vez no?
Este va a ser un recorrido sobre la trilogía Beast y los juegos que surgieron “a la sombra de la Bestia”.

SHADOW OF THE BEAST / Psygnosis (1989)


Probablemente fuera en 1989 cuando se escribió el capítulo definitivo en la eterna batalla de sistemas ST/Amiga. A principios de ese año, empezaron a correr rumores de que la compañía Psygnosis estaba ultimando los detalles de un ambicioso juego diseñado especialmente para exprimir el hardware de la máquina de Commodore y sus chips especializados para gráficos y sonido.


Un juego que demostraría lo que realmente era capaz un Amiga 500, y no un port directo de un juego para Atari ST con algunas mejoras puntuales, cosa que era lo habitual (y que generaba la equivocada opinión de que ambos sistemas eran tan parecidos, que no merecía la pena el desembolso extra de dinero que suponía el Amiga).


También llegaron noticias de sus impresionantes datos: 350 pantallas, 2.2 megas de gráficos, 850kb de sonido, 132 enemigos diferentes, varios scrolls simultáneos en pantalla... Antes de que acabara el año los rumores (y nuestros sueños) se confirmaron, y Shadow of the Beast se hizo una realidad (o una pesadilla para Atari).
El inicio prometía, el juego nos daba una melancólica bienvenida usando unos créditos iniciales de gráficos exquisitos y una música con tanta alma, que parecía imposible venir del interior de una fría máquina. Uno casi podía oír como el corazón le latía cada vez más fuerte...


¡Ah no!... Aquel corazón que latía tan fuerte era el ritmo que acompañaba a la música de la pantalla de título, simplemente sobrecogedor...
Aquello sobrepasaba con creces todo lo prometido. Tras los textos de "Psygnosis presents..." podíamos ver un páramo por donde se deslizaban esos prometidos "varios niveles de scroll parallax".
 

¿Qué esperábamos con varios? ¿3 planos? ¿Tal vez 4? No señores, allí había ni más ni menos que hasta 13 planos. Y que suavidad, a 50 frames por segundo... ¿Y el color? Nadie había dicho nada de eso, en ese valle por momentos se alcanzaban más de 128 colores en pantalla, cuando el límite en Amiga eran... ¿no eran 32? Bueno, ya haremos números después... ¡¡¡A jugaaarrrrrrrrrrrrrr!!!


Perdonad, con tanta emoción casi olvido contaros la historia... Esta narra cómo un niño pequeño fue raptado en una noche sin luna por los secuaces del "Lord Bestia", y llevado al interior de un templo llamado Necropolis. Allí sería alimentado con pociones prohibidas a base de sangre de extraños animales hasta que su forma humana cambió a la de una criatura de increíble fuerza, resistencia y velocidad. Sesiones de hipnosis borrarían todos sus recuerdos anteriores, convirtiéndole en el mensajero privado de la malvado Lord Bestia... Tras mucho tiempo al servicio del templo, nuestro niño (ahora un joven hombre-bestia) descubrió casualmente lo que sucedió, y sus recuerdos volvieron. Llegó la hora de la venganza.


Una vez en el juego quedaremos abrumados, no sólo por su factura técnica, sino también por su diseño artístico. Presentando unos seres y decorados a caballo entre la fantasía y la ciencia ficción, con una profunda influencia del arte del famoso ilustrador Roger Dean (por cierto, creador la portada del juego).
Y que decir de la banda sonora. El sonido era siempre algo destacado en el Amiga, y Psygnosis siempre se anunciaba como una compañía que exprimía el chip de sonido en los juegos, pero con Beast, Psygnosis llegó a un nuevo límite. Nadie había oído antes nada igual en un videojuego.


En los juegos la música siempre había sido más bien a base de melodías sencillas y pegadizas, con bucles cortos repitiéndose una y otra vez. Pero aquellas composiciones de David Whittaker eran extensas, hipnóticas, se arremolinaban sobre sí mismas e iban "in crescendo", y tú, atrapado en su melodía te introducías más y más en el mundo creado tras la pantalla de tu ordenador.


Era la magia del Amiga la que hacía posible aquello, y pese a numerosos intentos de conversiones a otros sistemas, ninguna fue lo mismo.
Por ejemplo, la versión ST, tras una espera de un año, dejó patente las carencias del sistema frente a su rival de Commodore. Era carente de color (usando normalmente 16 colores, con máximos de 34 colores donde en el Amiga superaban los 100), brusca (pese alcanzar hasta 9 niveles de parallax pero con un frame rate de 11-18 frames por segundo con frecuentes ralentizaciones (mientras que en Amiga eran constantes los 50fps), y para colmo, sin música.


Quizás eso explicaba esas criticas a degüello sobre sus puntos más débiles (que no flojos), la envida es muy mala y poder cambiar de sistema en aquella época era cosa sólo para unos privilegiados. Así, ya sea por consolarse o por autoconvencerse, muchos criticaron que su jugabilidad no estaba a la altura del resto de apartados... Pero casi tenemos que dar gracias a Psygnosis por ello, pues si eso hubiera sido así aun seguiríamos pegados al joystick con años de insomnio, y el BUP por aprobar.


Se llegó a decir que más que un juego era una demo, limitando al jugador a avanzar repetitivamente a base de dar golpes y patadas, cosa que no era cierta. Beast poseía una combinación de rompecabezas y de combate novedosa en su época (e incluso, como variante del desarrollo, existe una especie de shoot em up en la parte final del castillo). Y aunque los problemas a resolver no eran muy complicados, debido a su desarrollo totalmente abierto, resultaban un reto. Podías darte cuenta de que te pasaste algo por alto, o incluso haber jugado tomando un camino totalmente equivocado, y enterarte mucho después.


En cuanto a la dificultad, es cierto, Beast es muy difícil. Esos enigmas están llenos de "ensayo y error" que acabarán con la partida al instante obligándote a repetir todo lo jugado al contar con una única sola vida.
Por si no fuera bastante, tenemos un constante acoso por parte de los enemigos, que se te echan encima muy rápido como empecemos a correr sin pensarlo dos veces. Beast hay que tomarlo con calma, e ir aprendiendo las nuevas oleadas de enemigos (que pese a ser muchos no se repiten, y resulta relativamente posible recordarlos). Tampoco vamos a mentir, dicho así podría sonar hasta fácil, digamos que "cuesta lo suyo", pero contando con una precisa respuesta al mando y una detección de sprites adecuada, decididamente encontraremos juegos más difíciles en Amiga.


Quizás por esta elevada dificultad, tras acabar la partida no te apetezca jugar otra al momento. Pero tarde o temprano, volveremos a correr por ese mundo de plateadas montañas y cielos rosados, mientras tus golpes y patadas se funden al compás de cautivadoras melodías, produciéndonos una sensación inexplicablemente agradable... Es la grandeza de Beast y pese al paso del tiempo no ha perdido ni un ápice de ese espíritu.

SHADOW OF THE BEAST II / Psygnosis (1990)


En 1990 Psygnosis vuelve a hacernos soñar, llegaba Shadow of the Beast II: The Shadow Deepens. No pocos cambios encontraremos en esta segunda parte.


La primera novedad que encontraríamos, y que conmocionó al mundo de los videojuegos, fue su disco de introducción (a partir de ese momento toda gran producción en Amiga debería incluir una intro cinemática), una verdadera mini-película en la que veremos el rapto de un bebé por un poderoso mago.


Dicho bebé no es otro que la hermana de nuestro protagonista de Beast I que... Un momento... Tus raptores habían acabado con tu aldea según el manual de la primera parte ¿qué hacen tu madre y tu hermana ahora por ahí?
Vale, supongamos que escaparon... El malvado Zelek, brujo supremo de Lord Bestia Maletoth (por cierto, hasta este capitulo no sabíamos su nombre, encantados), ha raptado a tu hermana como venganza por su... ¿derrota?... ¿Y cuando hemos luchado nosotros con un señor que se convierte en dragón en el primer Beast? ¡Ah!, que el gigante Lord Bestia de la batalla final del anterior juego resulta ahora que era Zelek...
Bueno, pues eso, que el malísimo Zelek secuestra a tu hermana y tenemos que salvarla.


Una de las cosas que no me gusta de Beast es eso, los cambios que pega la historia, en cada capítulo la cambian a su antojo.
Pero no sólo cambiaron la historia, también el decorado. De hecho este escenario de Karamoon (también primera noticia del nombre de nuestra tierra) no coincide con el del primer Beast, pareciendo una prehistoria pseudofantástica y no la alien-fantasía del original.


También notaremos que Beast II no es tan espectacular como el primero. El exuberante colorido a tonos suaves ahora es mundo oscuro, y la cantidad de colores en pantalla baja drásticamente, nunca encontraremos más de 64.
Aquel scroll parallax no alcanzado por otra máquina de la época tampoco está presente, y se reduce a un Dual Play Field multidireccional, similar al encontrado en las fases de interior (árbol y castillo) de la primera entrega.


¿Y la música? Un tema peliagudo, personalmente como la del primer SOTB ninguna, pero no son pocos los que prefieren el estilo new age, rítmico y realmente atmosférico que nos ofrecieron los nuevos compositores de esta entrega, Tim y Lee Wright.
Muchos alaban el guitarreo de la escena final como cumbre sonora del juego, pero poco dice a su favor el hecho de estar "demasiado inspirada" en la música de un episodio cualquiera de Miami Vice.


En cuanto a la famosa dificultad "Made in Psygnosis", pues ya os comenté antes que en Amiga encontraríamos juegos mucho más difíciles que el original Shadow of the Beast, éste es uno.


El principal motivo no son aspectos técnicos (aunque a mi ver la bola que ahora utiliza el personaje para sus ataques me parece un arma confusa) o la escasa energía para tantos peligros. En verdad se trata de los puzzles, que en esta versión toman más protagonismo y dificultad. Tendremos que resolverlos a la primera, y muchos en escasos segundos. Si no lo conseguimos, acabara con la partida o la posibilidad de avanzar, lo que obliga repetir todo el largo y difícil camino, para hacer un segundo intento.

SHADOW OF THE BEAST III / Psygnosis (1992)


En 1992 nos llega casi de sorpresa (al menos por estos lares hispánicos poco se supo) Shadow of the Beast III: Out of the Shadow, ¡¡¡y menuda agradable sorpresa!!!


La historia es cada vez más extraña y pierde ya todo norte, pero no nos importó con tal de disfrutar de otra joya por parte de Psygnosis y Reflections.
Nuestro personaje Aarbron (tanto gusto) justo tras vencer a Zelek ha ganado su forma humana y cae en un profundo sueño, donde Rekkan, un mago bueno, le indica que ha llegado el momento de vencer a Maletoth. Entonces te envía un avión (mágico, pues aterriza ante tus ojos sin piloto) para ir en la búsqueda de 4 objetos necesarios para derrotar al Lord Bestia...


¿Alguien entiende algo? Tu rescatada hermana de Beast II, evaporada... A Aarbron tan pronto le crecen sombrero, botas y pantalón, como domina el shuriken cual experto ninja... ¿y eso del avión? Mirad, los zepelines cuelan en un mundo pseudo-fantasía, los aviones de hélices no tanto.
Bueno, da igual, ya habíamos perdido el hilo de la historia con la segunda parte. Además en cada entrega se modificara la historia anterior para que coincida con la nueva, así que no hay mucho que seguir. Lo importante es que sea un juego a la altura, y lo es.


Gráficamente, SOTB3 se situó en un término medio entre la primera parte y la segunda, pues el juego disfruta de mayor colorido que Beast II, y en momentos supera los 100 colores en pantalla.
Volverán los múltiples planos de scroll parallax, no tantos como el primero, pero hay que apreciar que aquí se trata de un scroll multidireccional más complejo que del original Beast. También se intenta hacer con una especie de balance entre los estilos gráficos de las 2 partes anteriores, destacando el diseño de multitud de gárgolas y esculturas por todo el mapeado.


El sonido, simplemente fantástico... Ocurre lo mismo que en los otros Beast, tiene tanta calidad en cada entrega, que decidir cual fue mejor es entrar en el terreno de los gustos personales.


Pero si SOTB3 destaca sobre sus hermanos de saga, es por ser el más jugable de la trilogía. Un nivel de dificultad mucho más ajustado, unido a un arma con un cierto alcance, hará posible que los enemigos que ya no nos atosiguen.
Se continua el camino de los complejos puzzles de Beast II, pero ahora los enigmas no sólo son mucho más, además son más desafiantes y con una dificultad progresiva. Y más importante, el principal defecto del anterior juego fue corregido, contamos con 3 vidas que nos permiten reintentar la solución estos rompecabezas sin tener que volver a pasar todo lo jugado. Incluso ahora hay una tecla que permite repetir una zona sin perder ninguna vida. En fin, un maravilloso último capitulo a una gran saga.


Y hasta aquí el recorrido sobre la trilogía Beast, que como está quedando una entrada muy larga, los juegos que surgieron “a la sombra de la Bestia” quedan pendientes para la próxima.¿OK?


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