sábado, 16 de noviembre de 2013

A la sombra de la bestia (II)


El primer Shadow of the Beast fue una joya que deslumbró al mundo con su despliegue gráfico y sonoro. Era normal que con el tiempo surgieran juegos "a la sombra de la bestia" inspirados en el juego de Psygnosis.
Pero sólo unos pocos pudieron alcanzar aquel nivel de excelencia, si este era lo suficientemente alto, el juego ganaría el premio de ser llamado Beast-killer.

WRATH OF THE DEMON / Empire & Ready Soft 1991


Entre todos los Beast-killers, es Wrath of the Demon el que sin duda resulta más parecido al Beast original.

  

Programado por el grupo canadiense Abstrax, que decididos a crear un juego que desbancara a Beast, abarrotaron en 4 diskettes (sí 4, si el tuyo tenía 5 eres un piratilla) 3.5 megas de gráficos y 600 kilobytes de sonido y música.


El juego alcanzaba, y superaba en algunos casos, a aquel aclamado Shadow of the Beast. Sus 600 pantallas llegaban a mostrar 128 colores con 15 planos de scroll a 60fps.
La Banda sonora contó con el propio David Whittaker, que compuso para la ocasión 9 melodías muy fieles al estilo Beast, prácticamente suenan igual, aunque tal vez no son tan cautivadoras.

 

La historia nos cuenta que, hace muchos años, un mago llamado Anthrax (con ese nombre ya imaginaréis que no tiene muy buenas intenciones) cansado de media vida como mago de la corte, decidió que era hora de un ascenso y quedarse con el reino.
Para ello invocó a un poderoso demonio que estaba sumido en un sueño profundo desde los inicios del mundo.
Anthrax dominaba la magia, pero no debía ser muy listo... No pensó que un ser tan poderoso como ese demonio no estaría muy por la labor de acatar órdenes de un mísero humano. Y así, tras oír los deseos del mago, lo aniquiló de un soplido.


Por contra, la idea de dominar y aterrorizar el reino si era del agrado del demonio y lanzó una lluvia de fuego y hordas de seres del averno, que redujeron el reino a ruinas en un instante.
Agotado por el poderoso hechizo lanzado, el demonio decidió descansar y reponer fuerzas, volviendo a sumirse en otro profundo sueño.


Pasaron muchos años, poco a poco la gente olvido lo sucedido, y las entonces devastadas tierras fueron volviéndose fértiles y habitables otra vez. Ahora todo aquel reino destruido forma parte de los dominios del rey Luther. Toda esta nueva vida, alegría y actividad ha terminado por despertar al demonio, y hordas de seres malignos han empezado a aterrorizan aldeas y ciudades por todo el reino mientras el demonio prepara una nueva lluvia de destrucción, más terrible y grande que la anterior.
Desesperado por salvar su reino, el rey ha prometido la mano de la princesa al héroe que derrote al demonio.


Con un Beast II que no estaba a la altura (al menos gráficamente) de lo esperado, este Wrath of the Demon alcanzó una gran popularidad coronándose como la evolución/continuación de aquel primer Beast, pues no en vano el juego conservaba su espíritu y era superior en varios aspectos al primero.


Ese gran éxito hizo que se planeara una segunda parte "King's Ramson", que por desgracia se cancelaría con el juego prácticamente acabado al 85%. Muchos buscan una supuesta beta cual arqueólogos buscando el Santo Grial ¿No sería maravilloso que algún día esa demo apareciera en algún polvoriento cajón o HD y pudiéramos disfrutar de ella?


Tampoco se trata de ponernos los dientes largos, pues si WOTD superó a Beast en aspectos técnicos, no se quedó corto en superarle también en críticas. El juego es difícil, con escenarios demasiado largos y desde luego no del gusto de todo el mundo.  


Para conocer más sobre Wrath of the Demon lo mejor es visitar el canal Amigamers TV y disfrutar de un gran reportaje sobre este juego, pero luego volved aquí que tenemos más juegos que comentar.
http://www.youtube.com/watch?v=J3knhLjO4ok

DEATHBRINGER / Empire (1991)


Ese mismo año Empire nos volvería deleitar los ojos. Si masivos parecieron aquellos 13 planos de scroll del Beast y 15 del WOTD, imaginad los 36 niveles de scroll parallax de este Deathbringer, que le hicieron ganarse el título de Beast-killer al instante.


Y como buen Beast-killer, Deathbringer ofrecía 2 megas de gráficos, con 600 pantallas a 64 colores, distribuidas en 30 niveles bidireccionales que recorreremos mientras alimentamos a una espada literalmente sedienta de sangre.


Pues poseída por el alma de un demonio, si pasa demasiado tiempo sin que humedezcamos su filo con sangre fresca, la espada tomará vida propia, y se lanzará para saciar su sed contra el corazón de la persona más cercana a ella... El problema es que la persona más cercana, es aquella que la empuña, así que nos conviene hacer todo el daño que podamos con la espadita de marras.


Sin embargo, esta nueva producción no resultó tan espectacular como Wrath of the Demon pese a sus magníficos gráficos, en especial sus sorprendentes y espectaculares jefes a final de nivel. El área de juego era más reducida, así como los sprites, además, que un Beast sin música no es Beast.


Para más inri, contaba con dos importantes handicaps en su jugabilidad. Uno es su laberíntico mapeado en cada nivel podremos avanzar a derecha o izquierda, y según la dirección que tomemos, llegaremos a nuevas zonas o retrocederemos a otras ya visitadas. Nada que con lápiz y papel no pueda solucionarse, pero muchos llegaron a pensar que el juego repitía niveles aleatoriamente una y otra vez sin fin, cuando la verdad era que simplemente se habían perdido.


El otro (y mayor) problema son los movimientos de Karn el bárbaro, nuestro protagonista, que se ve obligado a completar la animación de un movimiento antes de responder a tu orden siguiente. Esto significará que al correr tendremos que esperar un segundo a que Kran se detenga obligando al jugador a anticiparse a la acción de sus enemigos. La verdad es que uno se puede acostumbrar a esa forma de jugar, pero cuando las cosas se complican puede volverse muy difícil de conseguir.
¿Por que os creéis que grita el gigante de la intro? ¡Acaba de echar unas partidas a Deathbringer!


Para solucionar esto, el juego cuenta con continues infinitos (cosa muy rara en un juego de Amiga), por lo que al morir puedes volver a empezar en ese mismo nivel en el estado (nivel de energía y sed de sangre) en el que te encontrabas cuando llegaste por primera vez.

NATHAN NEVER / Genias (1993)


Aunque Italia y arte son casi palabras sinónimas, si nos centramos en el arte de hacer videojuegos a muy pocos se les pasará por la cabeza este lugar... Esto siempre que no hablemos del Amiga, pues en especial sus últimos años de vida comercial, encontraremos que algunas de las joyas del sistema venían del país de la bota y dejaban exactamente a la altura del betún a juegos ingleses o alemanes, en especial por poseer un increíble apartado técnico.


Nathan Never cambia radicalmente el escenario de magía y fantasía de Beast  por la ciencia-ficción. No obstante, y pese al cambio de escenario, cualquiera que juege a este juego de Genias descubrirá muchos elementos que le recordarán al juego de Psygnosis.


Definitivamente los chicos de DEX (Digital Exterminators), creadores del juego, debían ser verdaderos fans de más de un juego de la compañía británica. Incluso en algún punto del mapeado nos hacen un guiño, y encontramos unos mega-ordenadores con un hipotéticos Beast V y un Killing Game Show 3 (otro emblemático juego "made-in-Psygnosis") en sus pantallas...
¿Verdad qué no está nada mal el universo futurista que nos augura este Nathan Never?


Por cierto, que dicho universo futurista Nathan Never está basado en un cómic italiano con el mismo nombre bastante popular en Italia, y que tiene una clara inspiración Blade Runner, como bien muestra la introducción del juego.


Nathan es el mejor agente de la "Agenzia Alfa", una agencia privada asociada con la policía en la lucha contra el crimen del futuro, y es esta ocasión contra la Yakuza japonesa de fines del sigo XXI.
Incluso el juego incluía un cómic titulado "Guerra alla Yakuza" dibujado en exclusiva para contar la historia del juego


Sí, "Guerra alla Yakuza", titulo, cómic y la mayoría de textos del juego están en italiano. Afortunadamente para nosotros hispanohablantes, el italiano nos resulta bastante "molto facile e divertente".


Una verdadera suerte, porque como ocurría en Beast II, hay personajes con los que entablaremos varios interrogatorios y sin entender un mínimo lo que dicen, algunas partes del juego nos pueden tener mareados durante horas.


Obviamente para ser categorizado como Beast-killer, o como decían las revistas italianas "Bestiale", al juego no le faltaron montones de logros técnicos: 50fps en un masivo scroll parallax de 29 niveles, 3 megas de gráficos (con más de 200 frames de animación para nuestro personaje), un mega de sonido con 26 musicas de lo mas cañero, o un FCCS (Flickering Cooper Color System, que permite virtualmente doblar el numero de colores degradados en el fondo), y todo ello programado por un chico de 14 años. No voy a decir que daban de comer a esta gente porque tratándose de Italia está fuera de toda duda, pero vamos...


Lamentablemente, todo este derroche técnico se ve eclipsado por el control de nuestro personaje, que resulta complicado. Unid unos enemigos iniciales fuertemente armados y moriremos irremediablemente muchas más veces de las deseables, lo que hará desistir a la mayor parte de los jugadores.
Una pena, porque una vez avanzas en el juego y consigues un arma mejor, el juego se vuelve más sencillo, pero la mayoría de los jugadores ya habrán abandonado y se perderán la espectacular fase 3D a lomos de una moto flotante mientras escapamos de la isla donde se desarrolla el juego.


Así que mi consejo es no abandonar a la primera de cambio, tras la dificultad inicial, a la larga el juego contiene muchas gratas sorpresas para los amantes de Psygnosis... y los Bitmap Brothers.
¿O no os recuerda este menú a cierta tienda de alguna segunda parte de un clásico juego de naves amiguero?

Dragon's Kingdom / Genias (Unreleased)


Ya que estamos con juegos italianos no podemos olvidar a Dragon's Kingdom, una joya olvidada con potencial de Beast-killer pero que nunca llego a ser acabado.


Dragon's Kingdom comenzó su desarrollo en 1989 como un clon de Ghost 'n Goblins con versiones planeadas para Commodore 64 y Amiga. Ambas versiones contaron con equipos de programación diferentes.
Con el lanzamiento del Shadow of the Beast, el "Golden Team" encargado de realizar la versión Amiga, decidió dar un giro a su proyecto añadiendo elementos de StromLord y, por supuesto, Beast.


Tras 2 años de desarrollo finalmente el juego fue cancelado, el programador era demasiado joven y tenía que acabar el instituto (me repito, ¿qué es lo que llevaba la salsa carbonara que comían estos críos italianos?) y Genias se despreocupó totalmente por el proyecto pese a que en Italia el juego captó gran atención por parte de la prensa del sector. La versión C64 si llegaría a ser publicada un año antes, pero quedó muy lejos y diferente de lo que la versión Amiga podía haber sido... Podéis comprobarlo por vosotros mismos, pues al menos existe un demo jugable: http://www.angelfire.com/ok/lacerta/dk/dkingdom.html

Bueno, pronto más Beast-killers que harán saltar chispas a vuestros Amigas. Arrivederci!!!

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