jueves, 16 de enero de 2014

A la sombra de la bestia (III)


Volvemos a la carga con un capítulo más de "A la sombra de la bestia". Como ya vimos, hubo una serie de juegos llamados Beast-killers que soñaron con destronar a Shadow of the Beast. En la anterior entrada ya vimos varios ejemplos, pero ninguno superó claramente lo visto en el primer Beast ¿conseguirá alguno de los siguientes Beast-killers de esta entrega superar al original?

UNREAL / Ubisoft 1990


Este Unreal no es el juego en 3D que muchos podrían pensar, pues mucho antes de ese Unreal, Ubi soft nos brindó este juego de fantasia que fue considerado en su época como un verdadero Beast-killer.


Unreal nos trasladaba a un mundo en "La Tierra de la Nada", donde en un tranquilo valle junto a el llamado Gran Lago vivían felizmente el valiente Artaban y la encantadora princesa Isolde. Estos dos enamorados tenían la peculiaridad de que eran amigos de un dragón llamado Dracus.


Pero un día, el malvado Polymophe, prendado por la belleza de Isolde, rapta a la princesa. Ahora Polymorphe intenta obligar a Isolde a que acceda a casarse con él, o de otro modo arrasará el valle del Gran Lago con su ejercito de criaturas. El destino de Isolde pinta muy mal...


Artaban tendrá que luchar contra la amenaza que se cierne sobre el valle y salvar a Isolde de las manos del malvado Polymorphe. Por suerte para Artaban en su empresa le acompañará un buen amigo, y pocos héroes cuentan ni más ni menos que con la ayuda de un dragón.


Diseñado por Ordilogic Systems (que más tarde trabajarían con el nombre de Art&Magic para la propia Psygnosis, creando Agony, otro de sus juegos más preciositas y controvertido), realmente el juego parecía diseñado para superar a Shadow of the Beast como una gran demostración de la capacidad gráfica y sonora del Amiga. Excelentes diseños, una paleta de colores enorme y algunos efectos visuales dignos de las mejores demos de Amiga crearon la inmediata conexión/comparación con Beast, pero hasta aquí deberían acabar las comparaciones entre ambos juegos...


Pues Unreal se basa en la combinación de dos clases de juegos diferentes, con Artaban jugaremos unas fases en plan "beast" en 2D con scroll lateral, pero también encontraremos muchas fases a lomos de Dracus, el dragón, con un desarrollo pseudo 3D a base de sprites escalados que (salvo por sus cielos rosados y un fondo con parallax de 100 niveles) distan mucho del juego de Psygnosis, y recuerdan más a las máquinas arcade de Sega cómo Space Harrier o After Burner.
De hecho estas fases del dragón son más en proporción (5 frente a 3) e incluso el juego se abre con una de ellas.


Por otro lado el desarrollo de las fases 2D que podríamos calificar "tipo Beast" es lento y pausado (que no aburrido) nada que ver con el frenético correr que encontramos en Beast. Comparándolas podríamos decir que son en plan zen, si no fuera por su dificultad. Por suerte el juego cuenta con la posibilidad de salvar la partida, y repetir los nuevos niveles que alcancemos a modo de training hasta que los dominemos.
Además de la velocidad se pierde la marca original de aquel primer Beast, Unreal no contaría con parallax, si bien el nivel de detalle en los decorados era tan alto que nos compensaba la perdida.


Contrariamente a lo pausado y lo detallado de las fases 2D, en las fases 3D la velocidad es vertiginosa y el detalle es muy tosco (sacrificado sin duda por la velocidad). En su momento fueron algo impresionante, aunque ahora ya no lo son.
Pese a que hayan envejecido mal, los colores aún dan un ambiente agradable, cuentan con algunas interesantes animaciones, y ya hemos comentado el parallax del cielo, muy trabajado y con un efecto fantástico.


La verdad es que ya fuera con sus fases 2D o con las 3D, el juego dejaba embobado a todos. Normalmente cuando se mezclan 2 tipos de géneros alternando en un juego siempre suele destacar alguna fase frente otra, pero en Unreal nunca quedó muy claro cual de ellas era claramente mejor, hay fans y detractores de ambos tipos de fases por igual. Lo que sí parecía haber acuerdo es que ninguna, ni las 2 sumadas, desbancaban claramente a Beast.


Con el sonido pasa algo parecido, primero el juego es el típico que alterna entre música o FX (ya empezamos mal). Para la música, de gran calidad, Maniacs of Noise (incluyendo a Jeroen Tel, autor de la polémica música in-game del Agony) optaron el new age. Una arriesgada apuesta que musicalmente es una fiesta para los oídos, pero tras un estupendo inicio en la pantalla de título, el resto de composiciones resultan muy raras para el tipo de juego y no creo que fueran muy acertadas, aunque para esto hay opiniones muy variadas (bueno como ocurre con la música in-game del Agony, ya hemos dicho que Jeroen era un artista polémico).


Sólo los poseedores de un mega de memoria podrían cambiar la música por sonido FX. Éste es espectacular, quizás el aspecto más espectacular del juego: los chasquidos del fuego, los pájaros nocturnos del bosque, el viento, el rumor del agua, los grillos y un sinfín de samples de sonido de altisima calidad parecen transportarnos al escenario de ese mundo irreal que nos propone el juego y sumergirnos en él (siempre hablando de las fases 2d, que en las 3d el sonido es correcto sin más).


Unreal fue como Beast un polémico juego de cuestionada jugabilidad, pero igualmente cosechó bastante éxito y prestigio. Incluso por sus ventas sería planeada una segunda parte, "Twilight", un shoot-em-up 3d que terminaría convirtiéndose en el citado Agony de Psygnosis. Aunque esa ya es otra historia...

BEASTLORD / Grandslam 1993


Puede que de todos los Beast-killers sea este Beastlord el menos espectacular (pese a que fuera el último en salir) pero es justo reconocer que conforme avancemos en el juego los gráficos mejoran. Tampoco su sonido es tan especial como los otros, pero, al menos las músicas de intro y outro son bellas y cuidadas.


Por otro lado (y siendo justos) realmente el juego no se parece a Beast, ni creo que lo pretenda. Nos encontramos más bien un original mix de juego de lucha callejera (a lo Double Dragon) en un un mundo de magia y fantasía, todo mezclado con muchos elementos de videoaventura e incluso rol... Y muchísimo parallax.... En efecto, si en Amiga manejamos un guerrero en un juego de scroll lateral con varios planos de parallax enseguida surgen las comparaciones con Beast...


Y claro, así volvió a ocurrir, porque además Beastlord es un juego que "rezuma Pygnosis por todas partes". La propia introducción ya nos recordará a Leander (otro de los grandes títulos de la compañía del búho).


La cosa no acaba ahí, el equipo de programación de Beastlord fue responsable de más juegos emblemáticos de Psygnosis, como ORK (cuyos gráficos se parecen bastante) y Anarchy (un shoot-em-up, pero cuya rutina parallax seguro que fue el origen de este Beastlord).
Incluso el propio título del juego... "Beast Lord", era el nombre original de nuestro enemigo en el primer juego de Psygnosis.


Sin embargo aquí es nuestro héroe, un personaje parecido al Señor de las Bestias, "Beast Master", aquella gran película ochentera de espada y brujería donde el actor Mike Singer (Mike Donovan de V) era capaz de comunicarse con los animales y obtener ayuda de ellos...
No fue una coincidencia que Beastlord en un principio se fuese a llamar Beast Master, pero imagino que se cambió el título para evitar problemas de licencias.


Licencia o no, al igual que en aquella película, aquí ocurre lo mismo. Así que podremos comunicarnos no solo con aldeanos, sino con unicornios, halcones, panteras, etc, que no dudaran en darnos pistas o ayudarnos si les damos las ordenes adecuadas.


Cabe decir que para dar esas ordenes (o realizar acciones específicas de videoaventuras) hay que hacerlo usando el ratón y pulsando sobre un menu de iconos, pero el resto del juego se controla con joystick como también arcade que es. Igual esto os puede parecer confuso o complicado, pero nada más lejos de la realidad, si hasta podremos salvar y cargar la partida en cualquier momento.


Mención especial son los "diálogos" con los animales y aldeanos. Tus órdenes deben de ser escritas con el teclado, y por lo tanto para conocer cuales son las órdenes que pueden llegar a entender ciertos personajes NPC nos será de mucha ayuda contar con el manual original del juego.


Éste nos cuenta con un mini-cómic la historia del juego, en la que deberemos devolver la luz a un bosque encantado, que estaba protegido por un unicornio y un halcón.


Ya lo hemos dicho, no es tan lustroso como los otros beast-killers, pero por su original concepto y diseño merece la pena probarlo. Personalmente me ha resultado bastante entretenido, pero entiendo que desde luego no gustará a todos.
De todos modos, si os animáis, una ayudita con los comandos para comunicaros: HELLO, HELP, WHAT, WHERE, FOLLOW, ATTACK, GET, GIVE, FETCH, STAY, GO.

PARADISE LOST / Silicon Twins 1991


Si Beastlord era un beast-killer totalmente "de rebote", Paradise Lost es todo lo contrario, el juego no puede ocultar la influencia de la "sombra de la bestia", pero superar, lo que se dice superar, no es que supere nada del original Beast...
Quizás lo más sorprende del juego es su país de origen, ni más ni menos que... TURQUIA!!! 


Pues sí, en Turquía parece que hubo una época amiguera, hay al menos 12 juegos comerciales turcos, que comparado con España no está nada mal, e incluso las revistas turcas para Amiga tenían muchísimo mejor pinta que las españolas, con sorprendentes tutoriales, minicursos, etc...


Contando los turcos con tanto recurso instructivo se explica que Paradise Lost sea un juego plagado de efectos muy interesantes: Una velocidad constante, un trabajado parallax (incluso alguno de los planos cuenta con alguna animación), momentos en que se mezclan objetos 3D que atraviesan a los gráficos 2D, reflejos en el agua, efectos de ciclo de color para las cascadas de agua (que aunque sencillo cumple con buenos resultados), una buena rutina 3D para una fase en tercera persona vista desde detrás del protagonista...


Pese a los efectos y contando con algo más de 2 megas de gráficos, no es que gráficamente sea una maravilla. El juego se ve muy "diferente" (puede que igual para el gusto turco se veía guay), pero ya en movimiento y con todos sus efectos en acción, no resulta tan simple como las imágenes podrían parecer.


Por contra el sonido es directamente excelente, otros 2 megas (recordemos Beast contaba con 900k, eso sí mucho mejor aprovechados) con cantos satánicos en la intro, un discurso introductorio, y multitud de sonidos muy atmosféricos a lo Unreal que incluso en momentos se mezclan a alguna pequeña melodía para dar tensión al asunto.


El juego está basado en el poema de 1668 "El paraíso perdido" de John Milton, y deberemos luchar a través de varios niveles hasta enfrentarnos al mismísimo Satanás. La mayoría de estos niveles son de desplazamiento horizontal salvo la fase en tercera persona ya citada, y todas de gran dificultad.


No sé si es que los turcos juegan que lo flipas, o es que se pasaron con la dificultad, pues creo que es lo único que Paradise Lost deja a la altura del betún al original Beast. No obstante curioso es un rato.

LIONHEART / Thalion 1993


Y por fin llegamos al aprendiz que superó al maestro. Tal vez los anteriores Beast-killers podían hacer mas o menos frente a Beast en algún que otro apartado técnico, pero no había ninguno que superara con creces a aquel primer Beast.


Hubo juegos ingleses, franceses, italianos e incluso turcos que lo intentaron, pero fueron los alemanes (cuando Alemania nos daba muchas alegrías, no cómo ahora) los que nos ofrecieron el juego más espectacular que jamás viera el original chipset del Amiga.
De la mano de Thalion surgiría Lionheart, un juego, cómo su nombre indica, con un corazón de león capaz de comerse a cualquier bestia...


Diseñado en Amiga y sólo para Amiga, machacaba a Beast en todos sus puntos fuertes: Los planos de Scroll son incontables, prácticamente cada linea de la pantalla se mueve a diferente profundidad, si Beast a veces alcanzaba los 128 colores en pantalla, Lionheart se acerca en muchos momentos a los 200. Efectos luz, niebla, transparencia, e incluso Modo7.


Como vimos en Paradise Lost, la potencia sin control de poco sirve, y los efectos gráficos sin arte que lo respalde deslucen, pero ya estaréis viendo en las imágenes el bellísimo trabajo de Henk Nieborg (virtuoso del pixelart) que no sólo crea un diseño colorido y elegante, ademas lo dotará con una soberbia calidad y variedad de movimientos en el personaje principal y en los enemigos. Simplemente, un apartado sublime.


¿Y el sonido? En el equipo de Thalion sobraba el arte y gracias a Matthias Steinwachs parecerá como si alguna orquesta filarmónica nórdica tocara desde el interior de tu monitor... Todo esto unido a efectos muy chulos de "slashes", golpes, quejidos...


¿Cómo puede ser entonces que a muchos no les suene Lionheart? Fácil, aún ganando críticas muy favorables en la prensa especializada de Amiga (y con bastantes buenas ventas), la maquina de Commodore había empezado su descenso en popularidad hacía tiempo, por lo que el juego llegó un poco tarde para conseguir su justo reconocimiento internacional.


Bueno, para todos aquellos que no lo conocían, ahí va la historia... En un reino lejano, existe una piedra preciosa sagrada llamada el "Corazón de León" (Lionheart). Dicha piedra es el símbolo y fuente de poder para la raza de los hombres-gato. Usada en un ritual anual, la Lionheart inspira valor y lealtad a los hombres-gato para con su rey.


Pero tres días antes del ritual la Lionheart ha sido robada por el imperio del mago Norka, y sin ella la posición del soberano de los hombres-gato está amenazada. Tras consultar con los sacerdotes, una extraña profecía surge: "Sólo un corazón del león podrá recuperar otro corazón de león".


En ese momento entra en acción nuestro "heroe", Valdyn, un rufián felino que es apodado Lionheart por su temerario coraje y ferocidad. Ahora la profecía resulta más clara, está en tu destino la misión de recuperar la Lionheart. 


Pero Valdyn no posee mucha lealtad a su rey ¿Por qué aceptaría esa temeraria misión? Nada ni nadie escapa de su destino... Y así, en el momento del robo, Ilene, la amada de Valdyn se encontraba orando en la antesala del templo que guardaba la Lionheart... Una punta de flecha envenenada alcanzaría a Ilene y la deja petrificada.


Valdyn ya no tiene otra opción, si existe un antídoto para Ilene ha de encontrarse en los dominios de Norka. El rey otorga a Valdyn una espada y protectores de mágicas propiedades para aumentar su resistencia, agilidad y poder, además de un pequeño dragón con el que podrá alcanzar la guarida flotante de Norka.


Valdyn se embarca en su viaje a lomos de su nueva mascota, pero el rojizo dragón es pronto capturado por una aeronave (nunca mejor dicho) de Norka, y nuestro héroe tiene que seguir a pie. Su búsqueda lo llevará a través de un pantano, una ciudadela y un volcán, hasta poder alcanzar la aeronave para recuperar su dragón y volver a retomar su misión.


La epopeya de Valdyn vendrá en nada menos que en una superproducción de 4 discos (pero tranquilos de carga rápida y super optimizada, con pocos cambios, incluso instalable en disco duro), fases variadas, muchas zonas y secretos a explorar, una dificultad ajustada (y ajustable, igual que el control), e incluso cuenta con 2 finales alternativos (cosa que en Amiga, no abundaba)... En definitiva que Lionheart es muy bueno, exquisito.


Tanto que supero no solo a Beast I y II, sino al posterior Beast III que surgiría meses más tarde. A partir de ese momento los beast-killers intentarían parecerse más a Lionheart y menos a Beast... ¡¡¡La Bestia había sido derrotada, larga vida a la nueva Bestia!!!



4 comentarios:

  1. Otro que me viene a la memoria es Oddyssey, de Audiogenic. Otro título, un tanto tardío, que tiene reminiscencias de la serie Beast.

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  2. Hola Jude!!! Efectivamente, ese es uno de esos juegos tardíos a los que me refería, al igual que "Cedric and the lost sceptre", ambos con reminiscencias Beast pero también del posterior Lionheart.

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  3. El Lionheart buenisimo y si muy desconocido por muchos, fue de los últimos coletazos del Amiga que pude disfrutar en su momento.

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  4. Sí, es una pena... Estas entradas de "A la sombra de la Bestia" están realmente dedicadas a Lionheart y demás intentos, que a alabar otra vez más al ya conocido Beast.

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